“E-sports” ญี่ปุ่นบูม โอกาสธุรกิจไทย

Share on Line Share on Facebook Share on X

กระแสนิยม E-sports ที่ค่อยๆเพิ่มมากขึ้นในระดับสากลกำลังกลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดยักษ์ที่ขยายตัวอย่างไม่หยุด ในประเทศญี่ปุ่นเองก็เช่นกัน E sports เป็นธุรกิจซึ่งถูกจับตาว่าจะเป็นอีกอุตสาหกรรมใหม่ในโลกยุคปัจจุบัน ดังนั้น จึงอาจเป็นโอกาสทางธุรกิจสำหรับผู้ประกอบการไทยด้วย


E-sports หรือ Electronic sports คือ การแข่งขันวิดีโอเกมในระดับมืออาชีพหรือกึ่งอาชีพ ซึ่งมีการจัดตั้งกฎ กติกา และระบบการแข่งขันที่เป็นสากลคล้ายกับการแข่งขันกีฬาทั่วไป E-sports ไม่ใช่แค่การเล่นวิดิโอเกมปกติ เนื่องจากผู้เล่นหรือทีมต้องมีการฝึกซ้อมทักษะ การวางแผน และสมาธิเพื่อชิงชัย ผู้ชนะจะได้เงินรางวัลและเกียรติยศ มีการถ่ายทอดสดและมีผู้ชมทั่วโลก ได้รับการยอมรับให้เป็นกีฬาในระดับสากล ปัจจุบันมีประเภทเกม ได้แก่ แนววางแผนการรบ (RTS), แนวต่อสู้ (Fighting), เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS), เกมวางแผนการรบแบบทีม หรือMOBA (Multiplayer Online Battle Arena) 



สำนักงานตัวแทนส่งเสริมการค้า (ทูตพาณิชย์) ณ เมืองฮิโรชิมา (ญี่ปุ่น) รายงานสถานะตลาด E-sports ในญี่ปุ่น โดยระบุว่าจากข้อมูลของสหพันธ์ E-sports ญี่ปุ่น (JESU) พบว่า ในปี 2023 ขนาดตลาด E-Sports ในญี่ปุ่น  มีมูลค่า 1.46 หมื่นล้านเยน (ประมาณ 3 พันล้านบาท) ขยายตัวขึ้นร้อยละ 17 จากปีก่อนหน้า แม้ว่าในช่วงการระบาดของโรคโควิดทำให้การจัดการแข่งขันต่างๆต้องถูกระงับ 


แต่หลังจากเมื่อกลับสู่สถานะปกติ ประกอบกับการสตรีมมิ่งที่แพร่หลายกันอย่างกว้างขวาง ทำให้ E-sports แสดงแนวโน้มเติบโตเกินระดับก่อนหน้าการระบาดของโรคโดวิด  ประมาณการว่าในปี 2025 ตลาดขยายตัวเป็น 1.99 หมื่นล้านเยน (4.2 พันล้านบาท) และเชื่อว่าตลาดจะยังขยายตัวต่อไป



โดยบริษัท IMARC Group ซึ่งเป็นบริษัทวิจัยตลาดและให้คำปรึกษาด้านธุรกิจชั้นนำระดับโลกได้คาดการว่า E-sports ในญี่ปุ่นว่าจะขยายตัวในระดับร้อยละ 12.1 ต่อปีไปจนถึงปี 2033 ซึ่งเป็นการยืนยันถึงการขยายตัวอย่างมั่นคงของอุตสาหกรรม E-sports ในญี่ปุ่น


เมื่อพิจารณาประเภทธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับ E-sports ในญี่ปุ่น  ประเภทที่มีมูลค่าสูงสุด คือธุรกิจการจัดและบริหารกิจกรรม (event) คิดเป็นร้อยละ 37.6 ของมูลค่าตลาดโดยรวม อันดับรองลงมาคือ การเป็นสปอนเซอร์ มีสัดส่วนร้อยละ 36.6  ลิขสิทธิ์การถ่ายทอด ร้อยละ 10.4  รางวัลและการซื้อภายในแอป (In-app purchases) ร้อยละ 6.7  สตรีมมิ่ง ร้อยละ 5.8 นอกจากนั้น คือการขายตั๋ว ร้อยละ 2.0 การขายสินค้า ร้อยละ 0.6 และการอนุญาตให้ใช้สิทธิ์ (Licensing) ร้อยละ 0.3 ตามลำดับ

สรุปข่าว

เจาะลึกตลาด "E-sports" ในญี่ปุ่นกำลังบูม คาดว่าเติบโตเฉลี่ยร้อยละ 12.1 ต่อปีไปจนถึงปี 2033 สร้างโอกาสสำหรับผู้ประกอบการไทยต่อยอดได้หลายธุรกิจ "อีเวนต์- สตรีมมิ่ง- คอนเทนต์ -และอุปกรณ์เกมมิ่ง" ช่วยขับเคลื่อนอนาคตอุตสาหกรรม E-sports ของไทย

กระแสนิยม E-sports ที่ค่อยๆเพิ่มมากขึ้นในระดับสากลกำลังกลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดยักษ์ที่ขยายตัวอย่างไม่หยุด ในประเทศญี่ปุ่นเองก็เช่นกัน E sports เป็นธุรกิจซึ่งถูกจับตาว่าจะเป็นอีกอุตสาหกรรมใหม่ในโลกยุคปัจจุบัน ดังนั้น จึงอาจเป็นโอกาสทางธุรกิจสำหรับผู้ประกอบการไทยด้วย


E-sports หรือ Electronic sports คือ การแข่งขันวิดีโอเกมในระดับมืออาชีพหรือกึ่งอาชีพ ซึ่งมีการจัดตั้งกฎ กติกา และระบบการแข่งขันที่เป็นสากลคล้ายกับการแข่งขันกีฬาทั่วไป E-sports ไม่ใช่แค่การเล่นวิดิโอเกมปกติ เนื่องจากผู้เล่นหรือทีมต้องมีการฝึกซ้อมทักษะ การวางแผน และสมาธิเพื่อชิงชัย ผู้ชนะจะได้เงินรางวัลและเกียรติยศ มีการถ่ายทอดสดและมีผู้ชมทั่วโลก ได้รับการยอมรับให้เป็นกีฬาในระดับสากล ปัจจุบันมีประเภทเกม ได้แก่ แนววางแผนการรบ (RTS), แนวต่อสู้ (Fighting), เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS), เกมวางแผนการรบแบบทีม หรือMOBA (Multiplayer Online Battle Arena) 



สำนักงานตัวแทนส่งเสริมการค้า (ทูตพาณิชย์) ณ เมืองฮิโรชิมา (ญี่ปุ่น) รายงานสถานะตลาด E-sports ในญี่ปุ่น โดยระบุว่าจากข้อมูลของสหพันธ์ E-sports ญี่ปุ่น (JESU) พบว่า ในปี 2023 ขนาดตลาด E-Sports ในญี่ปุ่น  มีมูลค่า 1.46 หมื่นล้านเยน (ประมาณ 3 พันล้านบาท) ขยายตัวขึ้นร้อยละ 17 จากปีก่อนหน้า แม้ว่าในช่วงการระบาดของโรคโควิดทำให้การจัดการแข่งขันต่างๆต้องถูกระงับ 


แต่หลังจากเมื่อกลับสู่สถานะปกติ ประกอบกับการสตรีมมิ่งที่แพร่หลายกันอย่างกว้างขวาง ทำให้ E-sports แสดงแนวโน้มเติบโตเกินระดับก่อนหน้าการระบาดของโรคโดวิด  ประมาณการว่าในปี 2025 ตลาดขยายตัวเป็น 1.99 หมื่นล้านเยน (4.2 พันล้านบาท) และเชื่อว่าตลาดจะยังขยายตัวต่อไป



โดยบริษัท IMARC Group ซึ่งเป็นบริษัทวิจัยตลาดและให้คำปรึกษาด้านธุรกิจชั้นนำระดับโลกได้คาดการว่า E-sports ในญี่ปุ่นว่าจะขยายตัวในระดับร้อยละ 12.1 ต่อปีไปจนถึงปี 2033 ซึ่งเป็นการยืนยันถึงการขยายตัวอย่างมั่นคงของอุตสาหกรรม E-sports ในญี่ปุ่น


เมื่อพิจารณาประเภทธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับ E-sports ในญี่ปุ่น  ประเภทที่มีมูลค่าสูงสุด คือธุรกิจการจัดและบริหารกิจกรรม (event) คิดเป็นร้อยละ 37.6 ของมูลค่าตลาดโดยรวม อันดับรองลงมาคือ การเป็นสปอนเซอร์ มีสัดส่วนร้อยละ 36.6  ลิขสิทธิ์การถ่ายทอด ร้อยละ 10.4  รางวัลและการซื้อภายในแอป (In-app purchases) ร้อยละ 6.7  สตรีมมิ่ง ร้อยละ 5.8 นอกจากนั้น คือการขายตั๋ว ร้อยละ 2.0 การขายสินค้า ร้อยละ 0.6 และการอนุญาตให้ใช้สิทธิ์ (Licensing) ร้อยละ 0.3 ตามลำดับ

ทูตพาณิชย์ ณ เมืองฮิโรชิมา ระบุว่าปัจจัยสนับสนุนการขยายตัวของ E-sports ในญี่ปุ่นมาจากการเพิ่มขึ้นของกลุ่มวัยรุ่น ผู้ที่สนใจการแข่งขัน E- sports ส่วนใหญ่คือกลุ่มคนอายุ 18-39 ปี จากผลการสำรวจพบว่า ในปี 2024 กว่าร้อยละ 40 ของกลุ่มวัยดังกล่าวยอมรับ E-sports ให้เป็นวัฒนธรรมหนึ่ง กล่าวได้ว่าการเปลี่ยนแปลงของค่านิยมของรุ่นอายุคน ได้กลายเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญสำหรับ E-sports 


การสนับสนุนของภาครัฐและภาคธุรกิจก็ช่วยผลักดันการขยายตัว โดยกระทรวงเศรษฐกิจและอุตสาหกรรมของญี่ปุ่นได้สนับสนุนอย่างจริงจังในการวางกฎเกณฑ์การแข่งขัน  ในขณะที่บริษัทใหญ่ เช่น Toyota และ NTT Docomo ก็จัดตั้งลีค (League) เพื่อการแข่งขัน รวมถึงได้ลงทุนจำนวนมหาศาลสำหรับสถานที่เพื่อจัดการแข่งขันโดยเฉพาะ 


การขยายจำนวนของกลุ่มแฟนคลับ (ผู้ที่เคยชมการแข่งขันจริงหรือผ่านช่องทางออนไลน์ หรือโทรทัศน์)  ข้อมูลของ JESU ระบุว่าปี 2023 ในญี่ปุ่นมีแฟนคลับ E-sport ประมาณ 8.56 ล้านคน เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าประมาณร้อยละ 10  ประมาณการว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 10.16 ล้านคนในปี 2025


ความกระตือลือล้นของหน่วยงานปกครองส่วนท้องถิ่น ก็เป็นส่วนสำคัญในการผลักดัน E-sports ยกตัวอย่างเช่น เมือง Yokohama หรือจังหวัด Fukui มีองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่นหลายแห่งที่ใช้ E-sports เป็นเครื่องมือในการแก้ไขปัญหาสังคมและการกระตุ้นเศรษฐกิจท้องถิ่น จะพบว่ามีการจัดการแข่งขันในระดับท้องถิ่นซึ่งมุ่งเป้ากลุ่มคนวัยรุ่นในการสร้างปฎิสัมพันธ์และผลกระทบเป็นลูกโซ่ต่อเศรษฐกิจท้องถิ่น นอกจากนั้นยังมีการจัดแข่งขันระหว่างจังหวัดซึ่งช่วยในการเชื่อมโยงและขยายฐานของ E-sports ออกไปให้กว้างขวางยิ่งขึ้น


การใช้ E-sports ในเวทีการแข่งขันซึ่งมีวงที่กว้างขวาง  ในขณะที่มีกระแสเคลื่อนไหวในการยอมรับ E-sports เป็นการแข่งขันอย่างเป็นทางการในประเทศต่างๆ และการตกลงที่จะจัดงาน Olympic E-sports Games ขึ้นเป็นครั้งแรกในปี 2027  ขณะที่ในญี่ปุ่นเองก็ได้มีการจัดงานขนาดใหญ่ทั่วประเทศ เช่น "Tokyo E-Sports Festa" และ "National Prefecture All-Star E-Sports Championship" ซึ่งช่วยขยายวงของเวทีการแข่งขันให้กว้างขึ้น การมีพื้นที่แข่งขันมากขึ้นสำหรับทั้งมืออาชีพและสมัครเล่น รวมไปถึงทีมตัวแทนระดับภูมิภาค คาดว่าจะช่วยขยายจำนวนผู้แข่งขันและผู้ชมให้เพิ่มมากขึ้นไปอีก


นอกจากนี้ Konami Group ยังได้ร่วมมือกับโรงเรียนมัธยมปลายระบบการศึกษาทางไกลที่มีอยู่แล้ว เพื่อจัดตั้งหลักสูตร E-sport และสนับสนุนการรักษาสมดุลระหว่างการเล่นเกมและการเรียน  ในการเชื่อมโยงเข้ากับการศึกษา ปัจจุบันมีการจัดเตรียมเพื่อให้เกิดความพร้อมยิ่งขึ้นเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมที่ช่วยให้นักเรียนมัธยมปลายสามารถทุ่มเทให้กับ E-sports ภายในหลักสูตรปกติ 


ในอนาคตยังคาดหวังว่าจะเกิดผลทางการศึกษาที่นอกเหนือจากการพัฒนาทักษะการแข่งขัน เช่น การบ่มเพาะทักษะ IT และการสร้างทีมเวิร์ก แม้แต่ในระดับมหาวิทยาลัยก็มีการเปิดหลักสูตรที่ใช้ E-sport เป็นหัวข้อวิจัย และมีการจัดแข่งขันระหว่างนักศึกษาอย่างต่อเนื่อง  คาดว่าการใช้ E-sports ในด้านการศึกษาน่าจะขยายตัวเพิ่มขึ้นอีกในอนาคต


โครงสร้างพื้นฐานและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี  การเชื่อมโยงอินเตอร์เนทความเร็วสูงและระบบ 5G และความได้เปรียบด้านเทคโนโลยีโดยรวมของญี่ปุ่น เป็นเสาหลักสำคัญของการพัฒนา E-sports โดยเห็นตัวอย่างได้ชัดเจนที่เมืองต่างๆ เช่น Osaka และ Kyoto ได้มีการจัดตั้งสถานที่สำหรับการแข่งขัน E-sports ขนาดใหญ่และพัฒนาสิ่งอำนวยความสะดวกเฉพาะทาง สถานที่เหล่านี้ดึงดูดทั้งเกมเมอร์และผู้ชมด้วยความสะดวกในการสตรีมมิ่งและประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยม 


ตัวอย่างเช่น การแพร่หลายของ 5G ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของโมบายล์ E-Sports และทำให้เกม เช่น PUBG Mobile ได้รับความนิยมมากขึ้น เนื่องจากการเชื่อมต่อที่มีความหน่วงต่ำ (Low-latency) ทำให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถเข้าถึงประสบการณ์การเล่นเกมแข่งขันได้สูงขึ้น ส่งผลให้ตลาดเติบโตอย่างต่อเนื่อง



สำหรับกระแสปัจจุบันในตลาด E-sports ในญี่ปุ่นมี 3 เทรนด์ที่รับความนิยมสูง 


 1. เกมมือถือ หรือ Mobile E-sports ได้รับความนิยมสูง จากการแพร่หลายของสมาร์ทโฟนในอัตราสูงและความง่ายในการเข้าถึง เป็นปัจจัยสำคัญที่ขับเคลื่อนการเติบโตของ Mobile E-sports และกำลังเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว เกมมือถือ เช่น Call of Duty Mobile และ Mobile Legends มุ่งเป้าไปที่เกมเมอร์รุ่นใหม่เนื่องจากไม่จำเป็นต้องใช้ฮาร์ดแวร์ระดับสูง และสะดวกในการพกพาไปด้วยแม้แต่ระหว่างการท่องเที่ยว   


การมีลีก E-Sports บนมือถือและทัวร์นาเมนต์ระดับรากหญ้ามีส่วนสำคัญอย่างมากในการเพิ่มยอดผู้ชมเกม ภายใต้สภาพการณ์เช่นนี้ บริษัทโทรศัพท์มือถือใช้ประโยชน์โดยการสนับสนุนกิจกรรมต่างๆ เพื่อสาธิตการให้บริการเครือ ข่ายของตน ซึ่งสามารถตอบสนองพฤติกรรมการเล่นเกมของเกมเมอร์ญี่ปุ่นซึ่งมีการเล่นระหว่างการท่องเที่ยว


2. การผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) และความจริงเสริม (Augmented Reality : AR) กำลังขับเคลื่อนเกมมือถือล่าสุดในญี่ปุ่น โดยเปลี่ยนวิธีการเล่นและรับชม E-sports ให้ได้รับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ เทคโนโลยีเหล่านี้สร้างสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่สมจริง เพิ่มความรู้สึกมีส่วนร่วมให้กับผู้ชม และมีการทดสอบ AR ในการถ่ายทอดสดเพื่อแสดงสถิติแบบเรียลไทม์ ซึ่งสอดคล้องกับวัฒนธรรมนวัตกรรมของญี่ปุ่น ช่วยขยายศักยภาพการบริโภค E-sports และสร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้นระหว่างแฟนคลับ เกมเมอร์ และการแข่งขัน


3. ปฎิสัมพันธ์รูปแบบใหม่โดยบริการสตรีมมิ่งในญี่ปุ่น เช่น Twitch และ YouTube Gaming รวมถึงบริการภายในประเทศ กำลังส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ชมแบบเรียลไทม์ และเปลี่ยนโฉมหน้าของ E-sports ในญี่ปุ่นไปอย่างสิ้นเชิง  สตรีมมิ่ง E-sports ของญี่ปุ่นได้รับประโยชน์จากการผลิตคอนเทนต์เชิงสร้างสรรค์ใหม่ๆ   เช่น การถ่ายทำเบื้องหลังการแข่งขัน หรือการเป็นพันธมิตรกับ VTuber ส่งผลให้ยอดการรับชมสูงถึงหลายพันล้านชั่วโมงในปี 2024  ซึ่งมีส่วนช่วยเพิ่มจำนวนยอดการรับชมและการสร้างรายได้ให้กับตลาด E-sports



ทูตพาณิชย์ ณ เมืองฮิโรชิมา มีความเห็นว่า อนาคตของ E-sports ในญี่ปุ่นคือโอกาสทางธุรกิจสำหรับผู้ประกอบการไทย เนื่องจาก E-sports เป็นอุตสาหกรรมที่มีขอบเขตกว้างขวางซึ่งเป็นแหล่งกำเนิดสร้างรายได้ นอกเหนือจากธุรกิจที่เป็นแกนหลักของอุตสาหกรรม E-sports ซึ่งได้แก่บริษัทผู้ผลิตเกม และผู้ให้บริการแพลตฟอร์มและสตรีมมิ่งแล้ว ยังมีการเป็นสปอนเซอร์ ธุรกิจโฆษณา สิทธิในการถ่ายทอดและการสตรีมมิ่งการแข่งขัน การผลิตและจำหน่ายสินค้าสิขสิทธิ์  ธุรกิจบริหารจัดการการแข่งขัน การผลิตจำหน่ายอุปกรณ์เล่นเกมและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีสมรรถนะสูง 


ยิ่งไปกว่านั้น ยังทำให้เกิดโมเดลธุรกิจและการจ้างงานรูปแบบใหม่ในวงการ E-Sports และการสร้างคอนเทนต์ เช่น โปรเกมเมอร์, นักพากย์/สตรีมเมอร์, โค้ช, ผู้จัดอีเวนต์, ช่างเทคนิคการถ่ายทอดสด และอื่นๆอีกมากมาย  อีกทั้ง E- sports เป็นอุตสาหกรรมที่ไร้พรมแดนโดยมีการการลงทุนระหว่างประเทศและความต้องการบุคคลากรที่มีความรู้ความสามารถไม่ว่าจากที่ใด


ด้านกระแส E-sports ในประเทศไทยก็กำลังร้อนแรงและมีการเติบโตอย่างก้าวกระโดด จากข้อมูลของสำนักนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า(สนค)กระทรวงพาณิชย์ ระบุว่าตั้งแต่ปี 2021 มีผู้เล่นในไทยจำนวนมากถึง 9.8 ล้านคน และจากพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนและเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนที่เพิ่มมากขึ้นถึงร้อยละ 67 เมื่อเทียบกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ เช่น คอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมคอนโซล คาดว่าจำนวนผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นเฉลี่ยร้อยละ 11.4 ต่อปี เป็น 18.7 ล้านคน ในปี 2027  


ส่วนมูลค่าตลาด E-sports ของไทย ในช่วงปี 2018-2022 ได้มีการขยายตัวเฉลี่ยร้อยละ 20 ต่อปี กล่าวคือ ในปี 2018 ตลาด E-Sports มีมูลค่า 18,500 ล้านบาท ได้เติบโตขึ้นตามลำดับเป็น 37,600 ล้านบาท ในปี 2022   ดังนั้น การใช้ญี่ปุ่นเป็นตลาดและพันธมิตรทางธุรกิจในรูปแบบต่างๆ จะเป็นแรงขับเคลื่อนหนึ่งเพื่อการขยายตัวต่อไปในอนาคตของอุตสาหกรรม E-sports ของไทย