TNN เงินเฟ้อสูง ทำเม็ดเงินใช้จ่าย “เกมมือถือ” ลดลงร้อยละ 5 ในปี 65

TNN

Wealth

เงินเฟ้อสูง ทำเม็ดเงินใช้จ่าย “เกมมือถือ” ลดลงร้อยละ 5 ในปี 65

เงินเฟ้อสูง ทำเม็ดเงินใช้จ่าย “เกมมือถือ” ลดลงร้อยละ 5 ในปี 65

เม็ดเงินใช้จ่ายเกมมือถือทั่วโลก ลดลงร้อยละ 5 ในปีที่แล้ว เหตุผู้บริโภคเตรียมรับมือเงินเฟ้อพุ่งสูง

บริษัทวิเคราะห์ข้อมูลตลาดและผู้บริโภค “ดาต้าดอทเอไอ” (Data.ai) เปิดเผยรายงานล่าสุดพบว่า เม็ดเงินใช้จ่ายเกี่ยวกับเกมบนโทรศัพท์มือถือทั่วโลกในปีที่แล้ว อยู่ที่ 1.10 แสนล้านดอลลาร์ ลดลงร้อยละ 5 


ซึ่งปัจจัยที่ทำให้เม็ดเงินใช้จ่ายเกี่ยวกับเกมมือถือลดลงดังกล่าวมาจากการที่ผู้บริโภคหันมาใช้จ่ายอย่างรอบคอบมากขึ้น เพื่อรับมือกับวิกฤตการณ์เงินเฟ้อพุ่งสูง


“เล็กซี ซิดอว์” หัวหน้าฝ่ายวิเคราะห์ข้อมูลของดาต้าดอทเอไอ กล่าวว่า เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นจากการที่ผู้คนมีความอ่อนไหวกับราคาและระมัดระวังด้านการเงินมากขึ้น ซึ่งส่งกระทบอย่างมากต่อการใช้จ่ายในการเล่นเกมผ่านแอปพลิเคชันมือถือ


ด้านรายงานของบริษัทวิจัยข้อมูลการตลาด “แอมแปร์ อะนาลิซิส” เมื่อเดือนกรกฎาคมปีที่แล้ว ประเมินว่า ในปี 2565 ยอดขายเกมและบริการทั่วโลก ซึ่งรวมถึงเกมคอนโซลและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) น่าจะหดตัวร้อยละ 1.2 เมื่อเทียบเป็นรายปี อยู่ที่ 1.88 แสนล้านดอลลาร์ 


ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การเติบโตของเกมบนมือถือมีความโดดเด่นที่สุดในอุตสาหกรรมเกม โดยบริษัทเกมรายใหญ่ทุ่มทุนไว้กับบริษัทพัฒนาเกมบนมือถือ อาทิ บริษัทเทค-ทู อินเตอร์แอคทีฟ ซอฟต์แวร์ เข้าซื้อบริษัทเกม “ซิงก้า” (Zynga) เป็นเงิน 1.27 หมื่นล้านดอลลาร์ ในปีที่แล้ว และบริษัทซอฟต์แวร์ยักษ์ใหญ่ “ไมโครซอฟท์” เสนอซื้อกิจการของ “แอคติวิชัน บลิซซาร์ด” บริษัทผู้ผลิตเกมชื่อดังอย่าง “คอลล์ ออฟ ดิวตี้” (Call of Duty) ในราคา 6.9 หมื่นล้านดอลลาร์ แต่ในขณะนี้ต้องระวังแนวโน้มด้านเศรษฐกิจ อย่างค่าครองชีพและอัตราดอกเบี้ยที่เพิ่มขึ้น


ขณะที่แอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกมกลับมีความยืดหยุ่นมากกว่า โดย ดาต้าดอทเอไอ ชี้ว่า มูลค่าการซื้อสินค้าในแอปฯ ที่ไม่ใช่เกมเพิ่มขึ้นร้อยละ 6 เมื่อเทียบรายปี อยู่ที่ 5.8 หมื่นล้านดอลลาร์ โดยเฉพาะในแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง แอปฯ หาคู่ และแอปฯ วิดีโอสั้น อาทิ TikTok และปริมาณการดาวน์โหลดแอปฯ ที่ไม่ใช่เกมเพิ่มขึ้นร้อยละ 13 อยู่ที่ 1.65 แสนล้านครั้ง 


ที่มาข้อมูล : TNN ONLINE

ที่มาภาพ : TNN


ข่าวแนะนำ